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    Art Production Director
    Art Production Director
    Art Production Director
    μ•„νŠΈ PDλŠ” ν”„λ‘œλ“€μ„œμ™€ ν•¨κ»˜ 타 직ꡰ PDλ“€κ³Ό ν˜‘μ—…ν•˜λ©° λ‹€μ–‘ν•œ 직ꡰ의 3D μ•„ν‹°μŠ€νŠΈλ“€μ„ μ΄λŒμ–΄ ν”„λ‘œμ νŠΈμ˜ 비전을 이루며, 결과적으둜 높은 ν’ˆμ§ˆμ˜ κ²Œμž„μ΄ μ™„μ„±λ˜λ„λ‘ ν•΄μ•Ό ν•©λ‹ˆλ‹€.
    PD/총괄
    Production Director
    Production Director
    Production Director
    ν”„λ‘œλ•μ…˜νŒ€μ˜ PD듀은 κ°œλ°œνŒ€ 전체에 λ‚˜μ•„κ°ˆ ꡬ체적인 λ°©ν–₯을 μ§€μ‹œν•˜λŠ” 총괄 리더급 인재둜, κ²Œμž„ μž₯λ₯΄μ— ꡬ애받지 μ•ŠλŠ” μ‚¬λžŒλ“€μž…λ‹ˆλ‹€. κ²Œμž„ 개발의 λ³΅μž‘μ„±μ„ μ΄ν•΄ν•˜κ³  이λ₯Ό λ‹¨μˆœν™”ν•˜λ©°, 본인의 개발 μ—­λŸ‰κ³Ό κ²½ν—˜μ— λ”°λ₯Έ 전문성을 기반으둜 효율적이고 일관성 μžˆλŠ” 개발 ν”„λ‘œμ„ΈμŠ€μ™€ 생산성 높은 νŒŒμ΄ν”„λΌμΈμ„ μœ μ§€μ‹œν‚¬ 수 μžˆλŠ” 리더십을 λ³΄μœ ν•΄μ•Ό ν•©λ‹ˆλ‹€.
    PD/총괄
    Gameplay Animator
    Gameplay Animator
    Gameplay Animator
    Gameplay Animator 직ꡰ의 경우 μ•‘μ…˜ κ²Œμž„μ˜ μ œμž‘ 방식에 λŒ€ν•œ 이해와 κ²½ν—˜μ΄ ν•„μš”ν•˜λ©°, μΈν„°λ·°μ—μ„œ ν•΄λ‹Ή κ²½ν—˜μ— λŒ€ν•œ λ‹€μ–‘ν•œ μ§ˆμ˜κ°€ μ΄λ€„μ§ˆ κ²ƒμž…λ‹ˆλ‹€. DCC 툴의 ν‚€λ₯Ό μž‘λŠ”λ° κ΅­ν•œλ˜μ§€ μ•Šκ³ , 3D μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ΄λΌλŠ” 뢄야에 λŒ€ν•œ κΉŠμ€ 이해가 μžˆλŠ” λΆ„κ³Ό λͺ¨μ…˜μΊ‘처λ₯Ό 직접 μˆ˜ν–‰ν•˜κ±°λ‚˜, μš΄μš©ν•˜κ±°λ‚˜, 데이터λ₯Ό μˆ˜μ •ν•΄μ„œ 싀무에 μ μš©ν•΄λ³΄μ‹  뢄이라면 OS의 μ• λ‹ˆλ©”μ΄ν„° 직ꡰ의 쑰건에 λΆ€ν•©ν•©λ‹ˆλ‹€.
    μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜3D μ•„νŠΈ
    Technical Production Director
    Technical Production Director
    Technical Production Director
    기술 PDλŠ” 넓은 기술적/인문적 μΈμ‚¬μ΄νŠΈλ₯Ό λ³΄μœ ν•˜κ³  있고, ν˜‘μ—… λ¬Έν™”, μ°¨μ„ΈλŒ€ 기술 ν”„λ‘œλ•μ…˜ 및 개발 νŒŒμ΄ν”„λΌμΈμ— λŒ€ν•œ μˆ˜μ€€ 높은 μ΄ν•΄λ‘œ 타사 κ²Œμž„λ“€κ³Ό ν’ˆμ§ˆμ˜ 차이λ₯Ό λ§Œλ“€ 수 μžˆλŠ” μ—­λŸ‰μ΄ ν•„μš”ν•©λ‹ˆλ‹€. 그리고 체계적인 λͺ©ν‘œλ₯Ό 이루기 μœ„ν•΄ ν˜‘μ—…, μ†Œν†΅, λŒ€μ™Έ λ¬Έμ„œ/메일 μž‘μ„±μ„ λ‘λ €μ›Œν•΄μ„œλŠ” μ•ˆλ©λ‹ˆλ‹€.
    PD/총괄
    Technical Animator
    Technical Animator
    Technical Animator
    μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μ œμž‘ νŒŒμ΄ν”„λΌμΈμ„ μ§„ν–‰μ‹œν‚€κ³  Rigging 의 ν‘œμ€€μ„ μ œμ •ν•˜λ©°, μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ¨Έμ™€ ν˜‘μ˜ν•˜μ— μƒˆλ‘œμš΄ μ£Όμ œλ“€μ„ μ§€μ†μ μœΌλ‘œ κ°œλ°œν•΄ λ‚˜κ°‘λ‹ˆλ‹€. ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ¨Έλ“€κ³Ό κΈ΄λ°€νžˆ ν˜‘μ˜ν•˜μ—¬ 툴과 μ‹œμŠ€ν…œμ„ κ°œμ„ ν•˜κ³ , λ³΅μž‘ν•œ λ¬Έμ œκ°€ λ°œμƒν•˜λ©΄ ν”„λ‘œλ•μ…˜ μ•„ν‹°μŠ€νŠΈλ₯Ό 톡해 λ‹€μ–‘ν•œ 직ꡰ과 ν˜‘μ˜ν•˜λ©° 문제λ₯Ό ν•΄κ²°ν•˜μ„Έμš”.
    μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ν…Œν¬λ‹ˆμ»¬ μ•„νŠΈ3D μ•„νŠΈ
    Unreal Engine Programmer
    Unreal Engine Programmer
    Unreal Engine Programmer
    언리얼 엔진에 μžˆλŠ” μœ μ΅ν•œ κΈ°λŠ₯을 κ°œλ°œνŒ€μ΄ 100% ν™œμš©ν•  수 μžˆλ„λ‘ λ•λŠ” 것이 주된 μž„λ¬΄μž…λ‹ˆλ‹€. ν•˜μ§€λ§Œ Unreal Engine 은 항상 μ™„λ²½ν•œ μƒνƒœλ₯Ό μœ μ§€ν•˜κ³  μžˆμ§€ μ•ŠκΈ° λ•Œλ¬Έμ— λ―Έν‘ν•œ μ—”μ§„ κΈ°λŠ₯을 κ°œλŸ‰ν•˜κ±°λ‚˜ μƒˆλ‘œμš΄ κΈ°μˆ μ„ νƒ‘μž¬ν•˜κ³ , κΈ°λŠ₯의 ν™•μž₯을 μœ„ν•œ ν”ŒλŸ¬κ·ΈμΈ, νˆ΄μ…‹ 등을 κ°œλ°œν•΄μ•Ό ν•©λ‹ˆλ‹€.
    μ—”μ§„ κ°œλ°œμ—”μ§€λ‹ˆμ–΄λ§
    Rendering Programmer
    Rendering Programmer
    Rendering Programmer
    일본 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ—μ„œ μ‚¬μš©λ˜λŠ” 기법과 ν˜„μƒλ“€μ„ μ„Έλ°€ν•˜κ²Œ κ΄€μ°°ν•˜κ³ , 3D κ·Έλž˜ν”½μŠ€ λΆ„μ•Όμ˜ 전문성을 ν™œμš©ν•˜μ—¬ 화면에 κ΅¬ν˜„ν•΄λ‚΄μ„Έμš”. κ²Œμž„ν”Œλ ˆμ΄μ—μ„œ ν‘œν˜„λ˜μ–΄μ•Ό ν•˜λŠ” 각쒅 λ Œλ”λ§ κΈ°λ²•λ“€μ˜ κ΅¬ν˜„ 방법을 μ œμ‹œν•˜κ³ , λ•Œλ‘œλŠ” 더 λ‚˜μ€ 방법에 λŒ€ν•΄ μ˜ˆμ‹œλ₯Ό μ œκ³΅ν•˜κ±°λ‚˜ λΉ λ₯΄κ²Œ ν”„λ‘œν† νƒ€μ΄ν•‘ν•˜μ—¬ μ‹œμ—°ν•©λ‹ˆλ‹€.
    μ—”μ§„ κ°œλ°œμ—”μ§€λ‹ˆμ–΄λ§κ·Έλž˜ν”½μŠ€ μ—”μ§€λ‹ˆμ–΄λ§
    Character Artist (3D)
    Character Artist (3D)
    Character Artist (3D)
    ν˜„λŒ€μ  λͺ¨λΈλ§ νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ 및 물리기반 λ Œλ”λ§μ˜ 이해λ₯Ό λ°”νƒ•μœΌλ‘œ 캐릭터 원화λ₯Ό 3D λ·°ν¬νŠΈμ— κ·ΈλŒ€λ‘œ μ°½μ‘°ν•©λ‹ˆλ‹€. μ•„νŠΈλ””λ ‰ν„°, κ²Œμž„ λ””μžμ΄λ„ˆμ™€μ˜ ν˜‘μ—…μ„ 톡해 캐릭터에 성격과 νŠΉμ§•μ„ λΆ€μ—¬ν•˜κ³ , 일본 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ— μ‚¬μš©λ˜λŠ” 기법을 μƒμ„Ένžˆ κ΄€μ°°ν•˜κ³ , λͺ¨λΈλ§κ³Ό ν…μŠ€μ²˜ μ œμž‘ 방식을 μ§€μ†μ μœΌλ‘œ λ°œμ „μ‹œμΌœ λ‚˜κ°‘λ‹ˆλ‹€.
    3D μ•„νŠΈλͺ¨λΈλ§
    Environment Artist (3D)
    Environment Artist (3D)
    Environment Artist (3D)
    μžμ—°ν™˜κ²½, λ„μ‹œ, 건좕에 λŒ€ν•œ 이해가 μžˆμ–΄μ•Ό ν•˜λ©°, 이둜 인해 νŒŒμƒλ˜λŠ” λΌμ΄νŒ…, λ ˆμ΄μ•„μ›ƒ ꡬ성, Mise-en-ScΓ¨ne λ“±μ˜ μ „λ¬Έ μ•„νŠΈ 싀무λ₯Ό 진행될 수 μžˆλ„λ‘ μ§€μ†μ μœΌλ‘œ κ²Œμž„ 애셋을 μ œμž‘ν•©λ‹ˆλ‹€.
    3D μ•„νŠΈλͺ¨λΈλ§
    Animation Programmer
    Animation Programmer
    Animation Programmer
    μ• λ‹ˆλ©”μ΄ν„°, κ²Œμž„ λ””μžμ΄λ„ˆ, κ·Έλž˜ν”½μŠ€/물리 ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ¨Έ λ“±μ˜ 직ꡰ듀과 κΈ΄λ°€νžˆ ν˜‘λ ₯ν•˜μ—¬ μ „νˆ¬, 이동, 역학적 문제, μ‹œλ„€λ§ˆν‹± μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ— λŒ€ν•œ 결과물을 높은 μˆ˜μ€€μœΌλ‘œ λ§Œλ“€μ–΄λƒ…λ‹ˆλ‹€. ν”„λ‘œμ νŠΈκ°€ μš”κ΅¬ν•˜λŠ” μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ 결과물의 μš”κ΅¬μ‚¬ν•­μ„ μ΄ν•΄ν•˜κ³ , 도전적인 λ¬Έμ œλ“€μ— λŒ€ν•΄ μ• λ‹ˆλ©”μ΄ν„°, κ²Œμž„ν”Œλ ˆμ΄ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ¨Έ, AI ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ¨Έ λ“±κ³Ό ν•¨κ»˜ μš°μ•„ν•œ λ°©μ‹μœΌλ‘œ ν•΄κ²°ν•΄ λ‚˜κ°‘λ‹ˆλ‹€.
    μ—”μ§„ κ°œλ°œμ—”μ§€λ‹ˆμ–΄λ§κ·Έλž˜ν”½μŠ€ μ—”μ§€λ‹ˆμ–΄λ§
    Gameplay Programmer
    Gameplay Programmer
    Gameplay Programmer
    κ²Œμž„ λ””μžμ΄λ„ˆμ™€ μ•„ν‹°μŠ€νŠΈ, μ—°κ΄€ 직ꡰ μ—”μ§€λ‹ˆμ–΄μ™€ ν˜‘μ—…ν•˜μ—¬ κ²Œμž„ν”Œλ ˆμ΄λ₯Ό κ΅¬ν˜„ν•˜κ³  μ‚¬μš©μž μž…λ ₯을 μ²˜λ¦¬ν•˜λ©°, λ‹€μ–‘ν•œ 도ꡬλ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ μš°μ•„ν•œ 결과물을 ν‘œν˜„ν•΄λƒ…λ‹ˆλ‹€. ν”„λ‘œν† νƒ€μ΄ν•‘κ³Ό 반볡(Iteration), 폴리싱(Polishing) μ‚¬μ΄μ—μ„œ ν—€λ§€μ§€ 말고 각 λ‹¨κ³„μ—μ„œ μ§„ν–‰λ˜μ–΄μ•Ό ν•  일을 μ •ν™•νžˆ μ΄ν•΄ν•˜κ³  μˆ˜ν–‰ν•˜μ„Έμš”.
    κ²Œμž„ν”Œλ ˆμ΄ κ°œλ°œμ—”μ§€λ‹ˆμ–΄λ§
    Concept Artist (Environment)
    Concept Artist (Environment)
    Concept Artist (Environment)
    μ„€μ •, λ‚΄λŸ¬ν‹°λΈŒ, κ²Œμž„ν”Œλ ˆμ΄μ— μ™„λ²½νžˆ λΆ€ν•©ν•˜λŠ” μ»¨μ…‰μ•„νŠΈλ₯Ό λ§Œλ“€μ–΄λ‚΄μ–΄ 개발자 λͺ¨λ‘μ—κ²Œ μ˜κ°μ„ μ£Όμž…ν•©λ‹ˆλ‹€. μ˜€ν”ˆμ›”λ“œμ˜ ꡬ석ꡬ석에 μœ„μΉ˜ν•˜λŠ” λͺ¨ν—˜μ˜ 곡간듀에 κ°œμ—°μ„±μ„ 기반으둜 λ‹€μ–‘ν•œ μ†Œμž¬μ™€ λΉ„μ£Όμ–Ό λ‚΄λŸ¬ν‹°λΈŒλ₯Ό 적절히 μ£Όμž…ν•˜μ—¬ 싀체화 κ°€λŠ₯ν•œ μˆ˜μ€€κΉŒμ§€ λ””μžμΈν•˜μ„Έμš”.
    컨셉 μ•„νŠΈ
    Concept Artist (Character)
    Concept Artist (Character)
    Concept Artist (Character)
    일본 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ ν’μ˜ 데포λ₯΄λ©”λœ 인물을 λ””μžμΈν•˜μ—¬ κ·Έλ €λƒ…λ‹ˆλ‹€. μœ μ €λ“€μ—κ²Œ κΉŠμ€ 인상을 쀄 수 μžˆλŠ” μΊλ¦­ν„°μ˜ λͺ¨λ“  μš”μ†Œλ₯Ό μ„€κ³„ν•©λ‹ˆλ‹€.μ‚¬λžŒλ“€μ˜ 기얡에 λ‚¨λŠ” μΊλ¦­ν„°λŠ” ꡬ체적으둜 μ–΄λ–€ νŠΉμ§•μ„ κ°€μ§€λŠ”μ§€μ— λŒ€ν•œ 지속적인 κ³ λ―Ό, ν† λ‘ , 연ꡬλ₯Ό ν•˜κ²Œ λ©λ‹ˆλ‹€.
    컨셉 μ•„νŠΈ
    Procedural Artist (Houdini)
    Procedural Artist (Houdini)
    Procedural Artist (Houdini)
    OS의 μ•„νŠΈ νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ 핡심 λΉ„μ „ 쀑 ν•˜λ‚˜λŠ” Houdini 의 λ„μž…μž…λ‹ˆλ‹€. Landscape, Vegetation, Visual Effects, Soft-body Dynamics λ“± μ§€κΈˆκΉŒμ§€ κ²Œμž„μ—μ„œ 쉽사리 이루기 μ–΄λ €μ› λ˜ Procedural Graphics Workflow 의 완성을 ν•¨κ»˜ ν•΄ μ£Όμ„Έμš”. μ˜ν™”, μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ λ“± 타 업계에 μ’…μ‚¬ν•˜μ…¨λ˜ Houdini Engineer / Artist λ“±μ˜ 전문가뢄듀도 저희와 ν•¨κ»˜ ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.
    ν…Œν¬λ‹ˆμ»¬ μ•„νŠΈ3D μ•„νŠΈ
    Technical Artist
    Technical Artist
    Technical Artist
    기술적 μ—­λŸ‰κ³Ό μ•„ν‹°μŠ€νŠΈμ  μ—­λŸ‰μ„ 두루 κ°–μΆ˜ ν”„λ‘œμ νŠΈμ˜ 핡심 μ§κ΅°μž…λ‹ˆλ‹€. κ²Œμž„ ν”„λ‘œμ νŠΈλŠ” TAλ₯Ό 톡해 λ§ˆλ²•κ°™μ€ 비주얼을 μ™„μ„±ν•˜λ©°, PC 와 μ½˜μ†” λ””λ°”μ΄μŠ€μ— μ ν•©ν•œ 높은 ν’ˆμ§ˆμ˜ 효과λ₯Ό κ΅¬ν˜„ν•΄λ‚΄κ³  κ²Œμž„ κ·Έλž˜ν”½μŠ€μ˜ μ„±λŠ₯ μ΅œμ ν™”λ₯Ό μ§„ν–‰ν•  수 있으며, 3D μˆ˜ν•™μ„ 어렀움 없이 ꡬ사할 수 μžˆμ–΄μ•Ό ν•©λ‹ˆλ‹€.
    ν…Œν¬λ‹ˆμ»¬ μ•„νŠΈ3D μ•„νŠΈ

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